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AMIGO steht für Spiele, die verbinden – einfache Regeln, großer Spielspaß und generationsübergreifende Klassiker für jede Gelegenheit.

Der Rubik’s 3x3 Zauberwürfel ist die Herausforderung für die grauen Zellen, für alle Logikmeister - und solche, die es werden wollen.Mit seinem hohen Suchtpotenzial fasziniert der kultige Rubik's Cube Fans auf der ganzen Welt - schon seit 50 Jahren. 43.252.003.274.489.856.000 mögliche Verdrehungen: Der Rubik's 3x3 Cube ist die klassische Brainteaser-Herausforderung.Der Puzzlewürfel hat einen neuen und verbesserten Mechanismus, der ein flüssigeres, schnelleres und zuverlässigeres Drehen ermöglicht. Die hochwertigen farbigen Spielsteine fallen nicht heraus und behalten auch bei intensivem Gebrauch ihre Farbe. Für Knobelspaß zu Hause oder unterwegs: der Rubik’s Cube 3x3 Zauberwürfel. Empfohlen ab 8 Jahren.Inhalt:* 1 Rubik's Zauberwürfel 3x3Maße:15,4 x 9 x 6,2 cm

Wer ist das feigste Huhn am Tisch?Nacheinander werden Karten aufgedeckt in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Noch eine Karte aufdecken und riskieren, alle Karten aus der Mitte und damit höchstwahrscheinlich auch Minuspunkte zu kassieren? Oder doch lieber auf Nummer sicher gehen und stattdessen die oberste Karte auf dem Ablagestapel nehmen? Da ruft auch schon jemand „Feiges Huhn!“ – und plötzlich ist die Entscheidung weitaus kniffliger.So spielt man Feiges Huhn!:* Legt 3 Karten unbesehen zur Seite und teilt die restlichen Karten gleichmäßig unter euch auf.* Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte deines verdeckten Stapels auf und legst sie in die Tischmitte.* Liegt in der Tischmitte bereits eine Karte, dann versuchst du entweder die gleiche Farbe oder eine niedrigere Zahl zu legen. Schaffst du das, ist die nächste Person am Zug. Schaffst du es nicht, dann platzt du und musst alle Karten in der Tischmitte nehmen.* Möchtest du keine Karte legen, kannst du alternativ aussteigen. Nimm dir dafür die oberste Karte des Ablagestapels.* Doch aufgepasst: Alle anderen können dir „Feiges Huhn!“ zurufen und dich herausfordern. Fordert dich eine Person heraus, darf sie dir die oberste Karte ihres Stapels geben, falls du aussteigst.* Hat eine Person keine Karten mehr, endet das Spiel. Deckt nun die drei zur Seite gelegten Karten auf. Jede deiner verbliebenen Karten, die mit einem dieser drei Kartenwerte übereinstimmt, ist für dich einen Minuspunkt wert.* Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt!Inhalt:* 48 Spielkarten* 1 SpielanleitungMaße:12,4 x 9,6 x 2 cmAutor:Ken GruhlGrafik:Marco ArmbrusterErfolgsfaktoren:* Flottes Spiel für zwischendurch und als Absacker* Emotionsreiches Spielgeschehen* Breite Zielgruppe

Wolkenschiff - Volldampf voraus!Als Crew navigieren die Spielenden das Wolkenschiff und lassen die Regentropfen in die richtigen Blumenbeete fallen. Doch ein Sturm zieht auf und an Bord sammelt sich Hagel, der den Blumen schadet. Mit ruhiger Hand wird das Wolkenschiff gesteuert, um nur die Regentropfen in die entsprechenden Blumenbeete fallen zu lassen. Durch gute Absprachen kann die Herausforderung gemeinsam geschafft werden, die Blumen blühen zu lassen.So spielt man Wolkenschiff:* Stellt den Schachtelboden in die Tischmitte, steckt die Beet-Begrenzungen zusammen und platziert den Sturm-Marker auf dem Startfeld der Wetterleiste.* Legt den Schachteldeckel so auf den Tisch, dass ihr den Maschinenraum im Inneren sehen könnt. Mischt die Hagelplättchen und legt sie verdeckt auf die passenden Felder des Maschinenraums. Legt auf alle Felder außerdem je ein Blumenplättchen.* Legt das Wolkenschiff, die Würfel, die Regentropfen und Hagelkörner bereit.* Ihr spielt mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde würfelt ihr alle drei Würfel einmal.* Habt ihr Sturm-Symbole gewürfelt, bewegt ihr den Sturm-Marker entsprechend viele Schritte auf der Wetterleiste vorwärts.* Für jeden Würfel, der eine Farbe zeigt, legt ihr einen Regentropfen in das Wolkenschiff. Habt ihr bereits Hagel im Maschinenraum aufgedeckt, legt ihr auch entsprechend viele Hagelkörner in das Wolkenschiff.* Hebt das Wolkenschiff mit je einem Finger in einer Schlaufe an und steuert es gemeinsam über die Blumenfelder.* Lasst die Regentropfen in die zuvor gewürfelten Blumenbeete fallen. Gelingt euch das, pflanzt ihr Blumen: Ersetzt jeden Regentropfen durch ein Blumenplättchen vom Maschinenraum. Deckt danach das darunterliegende Hagelplättchen im Maschinenraum auf.* Ihr gewinnt das Spiel gemeinsam, wenn ihr alle 12 Blumenplättchen auf den Blumenbeeten gepflanzt habt, bevor der Sturm-Marker das Endfeld der Wetterleiste erreicht hat.Inhalt:* 1 Wolkenschiff* 21 Plättchen* 6 Kugeln* 3 Würfel* 2 Beet-Begrenzungen* 1 Sturm-Marker* 1 SpielanleitungMaße:20,3 x 20,3 x 5 cmAutor:Die 7 BazisGrafik:Jan BintakiesErfolgsfaktoren:* Schneller Spieleinstieg durch einfache Regeln* Coole 3D-Wolke* Kooperatives und actiongeladenes Spiel

Das neue "Roll & Write"-Spiel mit drei verschiedenen Leveln für langen Spielspaß! In "Pick a Pen: Gärten" versuchen die Spielenden die eingezeichneten Gärten entweder in einer einzigen Farbe oder in fünf verschiedenen auszumalen. Dabei können passende Blumen und Bäume gepflanzt werden, um noch mehr Punkte zu bekommen. Doch aufgepasst: Die gewürfelten Buntstifte geben vor, was genau angemalt werden darf! Wer wählt die Stifte am cleversten und wird am Ende die meisten Punkte haben?So spielt man Pick a Pen: Gärten:* Entscheidet gemeinsam, welches der 3 Level ihr spielen möchtet und teilt euch jeweils den entsprechenden Spielbogen dazu aus.* Bist du am Zug, nimmst du die 5 Stifte und würfelst sie in die Tischmitte. Nimm dir dann als Erstes einen Stift aus der Tischmitte. Danach ist die im Uhrzeigersinn nächste Person an der Reihe, sich einen Stift auszusuchen.* Male in deiner ausgewählten Farbe auf deinem Bogen die Anzahl Felder an, die auf deinem Stift angegeben ist.* Versuche, durch cleveres Ausmalen bunte Gärten, einfarbige Gärten und Bonusziele zu erreichen, um Punkte zu sammeln.* Sobald eine Person alle Felder ausgemalt hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt!Inhalt:* 5 Buntstifte* 1 Block* 1 SpielanleitungMaße:17 x 12,7 x 3,7 cmAutor:Reiner KniziaGrafik:Marlies BarendsErfolgsfaktoren:* Innovatives "Roll & Write"-Spiel, bei dem Stifte als Würfel dienen* Drei verschiedene Level sorgen für langen Spielspaß

Das neue "Roll & Write"-Spiel mit drei verschiedenen Leveln für langen Spielspaß! In "Pick a Pen: Riffe" erkunden die Spielenden ein versunkenes Schiff und versuchen, die meisten Schätze zu bergen. Dafür würfeln sie die Buntstifte und entscheiden clever, in welcher Farbe welche Verbindungen und Felder ausgemalt werden. Von den Einstiegspunkten ausgehend versuchen alle Mitspielenden, Goldmünzen und Schatztruhen zu erreichen. Wer am besten seine Stifte navigiert, gewinnt!So spielt man Pick a Pen: Riffe:* Entscheidet gemeinsam, welches der 3 Level ihr spielen möchtet und teilt euch jeweils den entsprechenden Spielbogen dazu aus.* Bist du am Zug, nimmst du die 5 Stifte und würfelst sie in die Tischmitte. Nimm dir dann als Erstes einen Stift aus der Tischmitte. Danach ist die im Uhrzeigersinn nächste Person an der Reihe, sich einen Stift auszusuchen.* Trage in deiner ausgewählten Farbe auf deinem Bogen so viele Schritte ein, wie auf deinem Stift angegeben sind. Manche Würfelergebnisse erlauben es dir nur gerade Schritte einzutragen, manche aber auch beliebige Schritte.* Versuche, durch clevere Routen Schätze zu bergen, Münzen einzusammeln und Bonusziele zu erreichen, um Punkte zu sammeln.* Sobald eine Person genügend Schätze geborgen hat oder genügend Münzen gesammelt hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt!Inhalt:* 5 Buntstifte* 1 Block* 1 SpielanleitungMaße:17 x 12,7 x 3,7 cmAutor:Reiner KniziaGrafik:Marlies BarendsErfolgsfaktoren:* Innovatives "Roll & Write"-Spiel, bei dem Stifte als Würfel dienen* Drei verschiedene Level sorgen für langen Spielspaß

Das neue "Roll & Write"-Spiel mit drei verschiedenen Leveln für langen Spielspaß! In "Pick a Pen: Schatzkammern" versuchen die Spielenden, antike Inschriften möglichst erfolgreich zu entziffern. Die gewürfelten Buntstifte geben dabei vor, mit welcher Farbe welches Symbol ausgemalt werden darf. Dabei versuchen alle, möglichst viele Reihen und Spalten zu vervollständigen, um so raffinierte Kettenzüge zu erzeugen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.So spielt man Pick a Pen: Schatzkammern:* Entscheidet gemeinsam, welches der 3 Level ihr spielen möchtet und teilt euch jeweils den entsprechenden Spielbogen dazu aus.* Bist du am Zug, nimmst du die 5 Stifte und würfelst sie in die Tischmitte. Nimm dir dann als Erstes einen Stift aus der Tischmitte. Danach ist die im Uhrzeigersinn nächste Person an der Reihe, sich einen Stift auszusuchen.* Male in deiner ausgewählten Farbe auf deinem Bogen das Symbol aus, welches auf deinem Stift abgebildet ist.* Versuche, durch cleveres Ausmalen in jeder Reihe und jeder Spalte Bonusziele zu erreichen und mit Farbgruppen zu punkten. Malst du farbig umrandete Symbole in der entsprechenden Farbe aus, darfst du sogar einen Bonuszug machen!* Sobald eine Person alle Symbole ausgemalt hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt!Inhalt:* 5 Buntstifte* 1 Block* 1 SpielanleitungMaße:17 x 12,7 x 3,7 cmAutor:Reiner KniziaGrafik:Marlies BarendsErfolgsfaktoren:* Innovatives "Roll & Write"-Spiel, bei dem Stifte als Würfel dienen* Drei verschiedene Level sorgen für langen Spielspaß

Bei diesem flotten Würfelspiel geht's um die Möhre - oder auch mal um knackige Radieschen. In jeder Runde heißt es: Würfeln und Hopp? Oder lieber abwarten und Stopp?Die Spielenden möchten als Hasen saftiges Gemüse klauen. Dafür müssen sie über den Zaun von Bauer Benno springen. Wer hoch genug würfelt und damit hoch genug spring, schafft es über den Zaun. Wer stoppt und abwartet, kann dagegen Würfel sammeln. Bei jedem Zug muss also entschieden werden: Hopp oder Stopp? Wer jedoch zu lange wartet, dem wird das Gemüse von anderen Hasen vor der Hasennase weggemopst. Ziel ist, möglichst viel Gemüse zu stibitzen, ehe der Bauer zurück ist.So spielt man Snack Rabbits:* Mischt alle Gemüsekarten und legt sie als Nachziehstapel bereit. Mischt die Bauer Benno Karte unter die untersten 10 Karten dieses Stapels.* Legt die Zäune der Höhe nach geordnet in die Tischmitte und nehmt euch jeweils einen farbigen Hasen-Würfel. Legt die weißen Hasen-Würfel als allgemeinen Vorrat bereit.* Bist du am Zug, deckst du eine Karte vom Nachziehstapel auf und legst sie auf das Feld unter den entsprechenden Zaun. Entscheide dich dann für HOPP oder STOPP.- HOPP: Würfle beliebig viele deiner Würfel und wage den Sprung über einen Zaun. Zeigt einer deiner Würfel mindestens die Zahl auf dem Zaun, hast du den Sprung geschafft und bekommst alle Gemüsekarten auf dem ausgewählten Feld. Schaffst du den Sprung nicht, gehst du leer aus.- STOPP: Statt zu würfeln, nimmst du dir einen weißen Würfel aus dem Vorrat.* Deckt ihr Bauer Benno auf überspringt ihr das Aufdecken neuer Karten und versucht noch so viel Gemüse wie möglich zu stibitzen. Wenn alle Felder leer sind, endet das Spiel.* Wer die meisten Karten einer Gemüsesorte hat, bekommt die aufgedruckte Zahl als Punkte. Alle anderen bekommen 1 Punkt pro Karte.* Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt!Inhalt:* 64 Karten* 12 Würfel* 5 Zaunplättchen* 1 SpielanleitungMaße:12,4 x 9,6 x 3,2 cmAutor:Trevor BenjaminGrafik:Bernhard SpehErfolgsfaktoren:* Kurzweiliges Würfelspiel für zwischendurch* Mitreißendes Spiel mit Ärgerfaktor

Der Kartenhalter (gelb) ist ein nützliches Utensil zu jedem Kartenspiel.GENIAL EINFACHE TECHNIK!Er fasst bis zu 30 Karten gleichzeitig: Sie übersehen niemals wieder einen Trumpf!Mit dem Kartenhalter kann man auch spielend leicht die Karten auffächern.Und so geht es: Die Karten werden in den Zwischenraum der beiden Scheiben gesteckt. Nun fassen Sie die beiden Scheiben an und drehen diese entgegengesetzt. Fertig! Alle Karten sind aufgefächert. Maße: 11,8 x 9,2 x 2 cmInhalt:Ein AMIGO Kartenhalter (gelb)


Der Kartenhalter (blau) ist ein nützliches Utensil zu jedem Kartenspiel.GENIAL EINFACHE TECHNIK!Er fasst bis zu 30 Karten gleichzeitig: Sie übersehen niemals wieder einen Trumpf!Mit dem Kartenhalter kann man auch spielend leicht die Karten auffächern.Und so geht es: Die Karten werden in den Zwischenraum der beiden Scheiben gesteckt. Nun fassen Sie die beiden Scheiben an und drehen diese entgegengesetzt. Fertig! Alle Karten sind aufgefächert. Maße: 11,8 x 9,2 x 2 cmInhalt:Ein AMIGO Kartenhalter (blau)

Mit dem Aerobie Sonic Fin Outdoor-Football wie ein Profi werfen.Offiziell unterstützt von Russel Wilson, dem Quarterback der Seattle Seahawks. Dieser aerodynamische Football legt jedem die Kraft der Profis in die Hände. Das innovative kreiselförmige und hole Design sorgt für ultimativen Auftrieb und maximale Distanz in der Luft, sodass man den Ball bis zu 90 Meter weit werfen kann. Mit dem einstellbaren Kalibrierring ist dieser Kinderfootball für Rechts- und Linkshänder geeignet, sodass jeder Spieler sich selbst bei seinem Lieblingssport und -spiel herausfordern kann. Die präzise Balance des Sonic Fin Footballs macht es einfacher, perfekte Spiralen wie die beliebtesten NFL-Quarterbacks zu werfen. Die Finnen können für schnellere Drehungen für maximale Geschwindigkeit und Distanz eingestellt werden. Aufziehen, versuchen so weit wie möglich zu werfen und dabei dem Pfeifgeräusch des Footballs lauschen. Der Aerobie Sonic Fin Football legt jedem die Kraft der Profis in die Hände und ist perfekt für Kinder, Erwachsene und alle dazwischen, wodurch er sich großartig für Spiele mit der ganzen Familie im Freien eignet. Man kann gegen Freunde und Russel Wilson antreten und während der #sonicfinchallenge beobachten, wie weit der Football fliegen kann. Durch das dunkelblaue Design sticht der Ball überall hervor.Ganz egal, ob im Garten, im Pool oder am Strand – er bietet Kindern ein aufregendes Outdoor-Spielerlebnis. Der Sonic Fin Football misst 13,7cm x 11,8cm x 24,8cm und eignet sich großartig als Spielzeug sowohl für Jungen als auch für Mädchen. Wie weit er fliegt, muss man selbst herausfinden.Inhalt:1 Aerobie Sonic Fin FootballMaße:24,8 x 13,5 x 13,5 cm

Das große Wettrollen der Armadillos!So geht's: Clever eine passende Kombination an Würfeln auswählen und rollen lassen. Dabei kann man nicht nur den eigenen Wurf sondern auch den der Mitspielenden nutzen, um alle Karten loszuwerden. Durch das Einsetzen von Chips kann ein knapp verfehltes Ergebnis zudem noch gerettet werden. Wer rollt am schnellsten zum Sieg?Ein flottes Würfelspiel (nicht nur) für Gürteltier-Fans!So spielt man Armadillo:* Jeder erhält 10 Karten auf die Hand und 2 Chips, gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.* Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für einen oder mehrere Würfel und wirft diese einmal.* Jeder darf dann eine Karte abgeben, die dem Gesamtwert der geworfenen Würfel entspricht.* Man darf einen Kartenwert mit einem Chip um 1, mit zwei Chips um 2 usw. anpassen, um sie ablegen zu können.* Kann man keine Karte abgeben, erhält man einen Chip.* Wer zuerst seine Karten loswird, gewinnt und erhält Punkte, die anderen Minuspunkte.* Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie.Inhalt:* 60 Karten* 30 Chips* 6 Würfel* 1 SpielanleitungMaße:12,3 x 9,6 x 3,2 cmAutor:Rudi BiberGrafik:Marek Blaha- Flottes Würfelspiel mit simplen Regeln- Keine Wartezeiten zwischen den Zügen

Perplexus Portal – die ultimative Herausforderung für Fingerspitzen-Akrobaten. Bring die Kugel ans Ziel, ohne dass sie herunterfällt – vorbei an 150 trickreichen 3D-Hindernissen. Besondere Challenge: Die Kugelbahn endet mehr als 50 Mal an versperrten Stellen oder einfach im Nichts. Durch das Drücken der 3 Knöpfe ergeben sich passende Portal-Passagen, durch die die Kugel weiterrollen kann. Für 1 Spieler.Inhalt:1 Perplexus Portal1 KugelständerMaße:27,8 x 19 x 6,8 cm

Ein roter Elefant? Ganz klar: „Erdbeere!“ Ist doch logisch, oder? Denn die Farben der Karten geben an, welcher Begriff beim Ablegen der Karte gerufen wird. Karten gewinnen die Spieler mit Schnelligkeit bei gleichen Motiven und der Schnattergei stiftet nochmal ordentlich Verwirrung. Ein lustiges Reaktionsspiel, das die Konzentration der Spieler auf die Probe stellen wird. Schnattergei ist das neueste Kartenspiel aus der Ideenschmiede des Halli Galli-Erfinders Haim Shafir. So spielt man Schnattergei: * Jeder erhält 25 Karten. * Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf und legen sie auf dem gemeinsamen Ablagestapel ab.* Beim Ablegen einer Karte muss der Spieler das Motiv nennen, das zur Farbe seiner abgelegten Karte passt: Bei einer roten Karte muss er „Erdbeere“ sagen, bei einer blauen „Elefant“, bei einer gelben „Banane“ und bei einer braunen „Kakao“.* Der Schnattergei ist eine Sonderkarte. Legt ein Spieler einen Schnattergei ab, muss er nicht das Motiv nennen, das zur Farbe des Schnattergeis passt, sondern „nachschnattern“, was der vorherige Spieler gesagt hat.* Wird zweimal hintereinander dasselbe Motiv auf den Ablagestapel abgelegt (Doppelung), schlagen alle so schnell wie möglich auf den Ablagestapel. Wer am schnellsten war, bekommt alle abgelegten Karten als Gewinn.* Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat und es ihm nicht gelingt, in derselben Runde den Ablagestapel zu gewinnen.* Wer bei Spielende die meisten Karten hat, gewinnt.Inhalt:* 110 Spielkarten* SpielanleitungMaße:12,4 x 9,6 x 2,1 cm Autor:Haim ShafirGrafik:Marina Zlochin

Clever ablegen, noch cleverer „abluxxen“! Die Spieler versuchen, möglichst viele Karten vor sich auszulegen, denn die bringen Punkte. Doch Vorsicht vor den Mitspielern: Die lauern nämlich schon und wollen Karten „abluxxen“, um damit selbst zu punkten! Wer aber zu gierig wird, hat am Ende womöglich selbst das Nachsehen.Der listige Kartenspiel-Klassiker von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. So spielt man Abluxxen MBE3:* Jeder Spieler erhält 13 Handkarten, zusätzlich werden 6 Karten offen in die Tischmitte gelegt.* Wer an der Reihe ist, legt entweder eine oder mehrere Zahlenkarten desselben Werts offen vor sich aus.* Besitzen Mitspieler offen ausliegende Karten in der gleichen Anzahl aber mit niedrigerem Wert als deine ausgespielten Karten, wird „abgeluxxt“.* Wer abluxxt entscheidet, ob er die Karten des Mitspielers auf die Hand nehmen möchte. Falls nicht, nimmt der Mitspieler die Karten selbst zurück auf die Hand oder wirft sie ab.* Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler keine Handkarten mehr hat oder der Nachziehstapel und der offene Vorrat leer sind.* Alle Karten, die vor den Spielern ausliegen, zählen als Pluspunkte, alle Handkarten als Minuspunkte.* Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.Inhalt:110 Spielkarten1 SpielanleitungMaße:12,4 x 9,6 x 2,1 cmAutor:Wolfgang KramerGrafik:

Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Das magische Geschick der Spieler ist nun gefragt, denn die murmelnden Irrlichter sollten möglichst geschickt auf den Weg gebracht werden, so dass sie nur den Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. So spielt man Zauberberg: * Zieh zufällig eine Kugel aus dem Beutel. * Lass die Kugel von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. * Beratet euch, welche Stelle dafür die beste ist. * Trifft die Kugel auf eine Figur, rücke sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. * Dann ist der nächste an der Reihe. * Bringt so 4 Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen. Inhalt: * 6 Zauberlehrlinge * 4 Hexen * 5 Irrlichter (Kugeln) * 1 Beutel * 1 Spielplan mit vier Stützen * 1 Zielfeld * 1 Spielanleitung 1-4 Spieler ab 5 Jahren


Mehr als sieben sollst du meiden,Geister sonst zur Furcht dich treiben.Im Nebel ihrem Blick entgeh‘,mit gleicher Farb‘ die Richtung dreh‘.Beim Ausspielen von Geister-Karten gilt es zu vermeiden, dass die Furcht-Stufe über sieben steigt. Wer sich aber dennoch zu vielen Geistern gegenübersieht, lernt das Gruseln und kassiert Furcht-Punkte! Austricksen kann man die frechen Geister durch Karten gleicher Farbe oder Nebelkarten. Wer am tapfersten Furcht-Punkte vermeidet, gewinnt dieses geistreiche Kartenspiel von Reiner Knizia. So wird gespiel: Reihum spielt jeder eine Karte auf den Ablagestapel.Die Anzahl der ausgespielten Geister erhöht die Furcht-Stufe.Mit einer gleichfarbigen Karte oder einer Nebelkarte erhöht sich die Furcht-Stufe jedoch nicht.Bei einer gleichfarbigen Karte ändert sich zudem die Spielrichtung.Steigt die Furcht-Stufe über sieben, kassiert man einen Furcht-Punkt.Wer nach drei Durchgängen die wenigsten Furcht-Punkte hat, gewinnt.2-6 Spielerab 8 Jahrenca. 20 Minuten Spieldauer

Die beliebten Helden der Paw Patrol als kuschelige Freunde, die Kinder im Vorschulalter und darüber hinaus auf ihren täglichen Missionen begleiten und auch beim Einschlafen nicht fehlen dürfen. Aus hochwertigem Plüsch von der Traditionsfirma GUND mit viel Liebe zum Detail gefertigt, bieten die Hunde mit einer Größe von 15 cm besonders kuscheligen Spielspaß. Die beliebtesten Charaktere der Paw Patrol in ihren traditionellen Uniformen, die ihre Rolle in der Hundestaffel unterstreichen, sind ein absolutes Muss für alle kleinen Paw Patrol Fans.Inhalt:1 Plüsch Hundewelpe, 15 cm (keine Vorauswahl möglich)Maße:44,32 x 20,96 x 8,02 cm


Die Spieler müssen schnell sein und sich die meisten Karten schnappen, die zur Würfelkombination passen. Liegt keine passende Karte aus, verhilft die „Gibt´s nicht!"-Scheibe zum Rundensieg. Clack! Family ist die herausfordernde Kartenspielvariante des beliebten Kinderspiels Clack! für die ganze Familie.So spielt man Clack! Family:* Legt die ‚Gibt's nicht!‘-Scheibe in die Tischmitte. Mischt alle Karten und legt sieben davon um die Scheibe herum in die Tischmitte. Der Älteste von euch nimmt sich beide Würfel und würfelt.* Alle Spieler versuchen sich gleichzeitig und so schnell wie möglich alle Karten zu schnappen, die genau die gewürfelten Eigenschaften zeigen. Beispielsweise alle Karten mit 2 Bäumen oder alle Karten, auf denen kein Tier abgebildet ist.* Legt die geschnappten Karten als Stapel vor euch und füllt die Mitte wieder auf sieben Karten auf.* Wenn keine der sieben Karten passt, muss schnell die ‚Gibt's nicht‘-Scheibe geschnappt werden. Wer die Scheibe bekommt, erhält alle sieben Karten aus der Mitte.* Das Spiel endet, sobald alle Karten verteilt sind. Wer die meisten Karten hat, gewinnt.Inhalt:* 51 Spielkarten* 2 Würfel* 1 Gibt’s nicht!-Scheibe* 1 SpielanleitungAutor:Haim ShafirGrafik:Yaniv ShimoniErfolgsfaktoren:* Kurze Regeln und großer Spielspaß!* Von Halli Galli-Erfolgsautor Haim Shafir* Action am Spieltisch für Groß & Klein


Mit Woozle Goozle auf die Glocke – fertig – los!Und so funktioniert der Riesenspaß für Entdecker: Eine Glocke in die Tischmitte, einen Stapel Karten für jeden Spieler, der Reihe nach aufdecken und sobald genau fünf gleiche Woozle Gegenstände oben liegen, wirdgeklingelt. Der Schnellste Spieler gewinnt!So spielt man Halli Galli Woozle Goozle:* Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf, sodass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.* Sobald auf allen offenen Kartenstapeln genau fünf gleiche Woozle-Gegenstände einer Sorte zu sehen sind, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.* Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.* Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.* Der Letzte, der noch Karten hat, ist Sieger.Inhalt:56 Spielkarten1 Glocke1 SpielanleitungAutor:Haim ShafirErfolgsfaktoren:* Starkes Lizenzthema der TV-Serie Woozle Goozle auf SRTL* Fortsetzung der TV-Staffeln 7+8 in 2021* Großer Bekanntheits- und Beliebtheitsgrad bei Kindern im Alter von 6-9 Jahren


Lasst die Fröschis hüpfen!Die Zahlenwerte der eigenen Kartenreihe sollen mit Hilfe der Fröschis aufsteigend angeordnet werden. Gar nicht so einfach, wenn in dem Teich auch noch unnütze Dinge herumschwimmen, die so gar nicht in die Zahlenreihe passen! Durch geschicktes Tauschen der Karten hüpfen die Fröschis in großen Sprüngen durch die Kartenreihe.Ein Kinderspiel von Erfolgsautor Haim Shafir mit großem Spaßfaktor. Das Spiel Fröschis steht auf der Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2022" Packungsinhalt: 60 Spielkarten 1 Spielanleitung


Schnapp, Land, Fluss!Ein bunter Buchstabenhaufen liegt in Form von Karten auf dem Spieltisch.Wie lautet noch mal die Kategorie, für die gerade ein Begriff gesucht wird?Kleidung? Gut, dann also los: ZACK! Sechs Hände sausen auf die Karten in derTischmitte hinunter. Die Schnellste landet auf dem R. "Ringelsöckchen" ertöntes von einem der Spieler und sofort schnappt er sich die Karte mit dem R.So spielt man Schnapp, Land, Fluss!:* 12 Karten liegen mit der Buchstabenseite offen auf dem Tisch.* Eine davon wird auf die Kategorienseite gedreht.* Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sie müssen möglichst schnell einen Begriff nennen, der zu der aufgedeckten Kategorie passt und mit einem der Anfangsbuchstaben beginnt die eine der Buchstabenkarten auf dem Tisch zeigen.* Wer einen Begriff weiß, ruft ihn laut aus und schlägt schnell auf die entsprechende Buchstabenkarte. Die Buchstabenkarte darf man als Gewinn zu sich nehmen.* Jeder blaue Buchstabe zählt einen Punkt, jeder rote Buchstabe zwei Punkte. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, ist Sieger.Inhalt:* 50 Spielkarten* 1 SpielanleitungAutor:Haim Shafir Grafik:Oliver Freudenreich Dieses Spiel ist "spiel gut" ausgezeichnet. (2005)


Jeder Spieler muss seine Hornochsenkarten möglichst clever auf verschiedene Stapel loswerden. Dabei darf die Differenz zwischen dem ausgespielten Zahlenwert und der obersten Karte des Stapels nicht größer als 10 sein. Andernfalls heißt es: „11 nimmt!“ und der Spieler muss alle Karten des Stapels auf die Hand nehmen! Dabei ist es doch das Ziel, als Erster alle seine Karten loszuwerden.11 nimmt! basiert auf dem Kartenklassiker 6 nimmt! und macht genauso viel Spaß.So spielt man 11 nimmt!:* Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt.* Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel.* Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand.* Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht größer als 10 sein.* Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2 oder 3 der Stapel fortgesetzt.* Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel.* Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil.* Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen.Inhalt:110 Spielkarten1 SpielanleitungAutor:Wolfgang KramerGrafik:Oliver FreudenreichErfolgsfaktoren:* Spielidee vom Erfolgsautor Wolfgang Kramer (z. B. 6nimmt!, Hornochsen, Heimlich & Co.)* Ergänzung zum beliebten Klassiker 6nimmt!* Ein Kartenspiel für die ganze Familie* Schnell erklärt – schnell gespielt* Bestes Kartenspiel, 3. Platz ("Fairplay", 2010)* spiel gut (2019)


Bei Clack! spielen immer alle Spieler gleichzeitig: Einer würfelt und schon greifen alle nach den bunten, magnetischen Scheiben. Denn die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Schnell werden die richtigen Scheiben aneinander geklackt und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Auf die Plätze, fertig, „Clack!“.So spielt man Clack!: * Alle magnetischen Scheiben werden so auf dem Tisch verteilt, dass die farbigen Symbole zu sehen sind.* Ein Spieler würfelt mit dem Farbwürfel und dem Symbolwürfel. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sie greifen mit einer Hand so schnell wie möglich alle Scheiben mit dem gewürfelten Symbol in der gewürfelten Farbe, bis keine passenden Scheiben zu finden sind. Die magnetischen Scheiben klacken dabei aneinander.* Danach würfelt der nächste Spieler die beiden Würfel neu und die Spieler greifen von den verbliebenen Scheiben diejenigen,die zum neuen Würfelergebnis passen.* Wird eine weiße Würfelseite gewürfelt, müssen die Spieler nur auf das achten, was auf dem anderen Würfel zu sehen ist.* Werden beide weißen Würfelseiten gewürfelt, müssen die Spieler weder auf die Farbe noch auf das Symbol achten.Sie greifen so schnell wie möglich nach allen Scheiben.* Wurden alle Scheiben von den Spielern genommen, endet das Spiel. Der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt.Inhalt:36 Magnetscheiben2 Sonderwürfel1 SpielanleitungAutor:Haim ShafirGrafik:Markus WagnerErfolgsfaktoren:* Außergewöhnliches Spielmaterial* Kurze Regeln, schnelle Spieldauer, mega Spielspaß!* Von Erfolgsautor Haim Shafir (Halli Galli)* Action am Spieltisch für Groß & KleinAuf der Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012"Kinderspiel des Jahres 2012 in Finnland


Das Spiel, das Sie in Rage bringt!Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.So spielt man Wizard: * Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw.* Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird.* Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen.* Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Mit einem Narren vermeidest du den Stich, mit einem Zauberer gewinnst du ihn.* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte.* Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 60 Spielkarten* 1 Block der Wahrheit* 1 SpielanleitungAutor:Ken FischerGrafik:Franz VohwinkelErfolgsfaktoren:* Für Fans von Kartenspielen* Der Klassiker unter den Stichspielen* Tolle IllustrationenDieses Spiel ist "spiel gut" ausgezeichnet. (2011)